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動漫產(chǎn)業(yè),動漫產(chǎn)業(yè)是什么指向型的產(chǎn)業(yè)

來源:整理 時間:2023-05-22 06:17:45 編輯:好學(xué)習(xí) 手機(jī)版

1,動漫產(chǎn)業(yè)是什么指向型的產(chǎn)業(yè)

文化產(chǎn)業(yè),朝陽產(chǎn)業(yè)。

動漫產(chǎn)業(yè)是什么指向型的產(chǎn)業(yè)

2,動漫是什么行業(yè)

  1、動漫產(chǎn)業(yè),以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。   2、動漫作為一種文化產(chǎn)品有多種載體或表現(xiàn)平臺,綜合起來看,動漫產(chǎn)業(yè)鏈大體上有4個環(huán)節(jié),漫畫(圖書、報刊 )、動畫(電影、電視、音像制品)以及舞臺劇和網(wǎng)絡(luò)動漫。漫畫創(chuàng)作是產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ),影視動漫是產(chǎn)業(yè)的傳播工具,動漫舞臺劇是產(chǎn)業(yè)的延展和提升,網(wǎng)絡(luò)動漫是產(chǎn)業(yè)在新技術(shù)條件下的運用,具有拉動和整合作用。   3、此外,還有游戲、玩具等周邊產(chǎn)品開發(fā)。這幾個環(huán)節(jié)是相互依存、互為拉動的關(guān)系。美日等國經(jīng)過幾十年的發(fā)展,已形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。我國由于發(fā)展晚,以及受認(rèn)識問題和行政分割等影響,動漫產(chǎn)業(yè)還未形成完整和良好的產(chǎn)業(yè)鏈。

動漫是什么行業(yè)

3,中國的動漫產(chǎn)業(yè)

中國動畫乃山寨產(chǎn)業(yè),毫無創(chuàng)新可言,成不了大氣候
下句:沒戲
現(xiàn)在中國如果要發(fā)展動漫事業(yè)也就只能從2.5次元發(fā)展了 因為在2次元日本已經(jīng)是最牛叉的了

中國的動漫產(chǎn)業(yè)

4,動漫行業(yè)在國內(nèi)發(fā)展怎么

你好。目前來看動畫行業(yè)在國內(nèi)處于起步階段已經(jīng)很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)的國家還有點遙遙無期哈。 如果你想在國內(nèi)做動畫相關(guān)的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產(chǎn)業(yè)在我們國家還是朝陽產(chǎn)業(yè),也因為產(chǎn)業(yè)尚未發(fā)展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎么說呢,目前國內(nèi)的制度在很大程度上限制了我們國家文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,由于補(bǔ)貼機(jī)制存在很大的問題直接導(dǎo)致了文化產(chǎn)品的低質(zhì)量高產(chǎn)量。(像肥皂劇和題材單一局限于中國風(fēng)的動畫)片期一拉長了作品的整體質(zhì)量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產(chǎn)業(yè)的從業(yè)人員也一樣。然而對于文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來講這是極為不利的。加之國內(nèi)的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業(yè)在國內(nèi)的前途并不樂觀。 而且國內(nèi)對動畫相關(guān)的教育投入嚴(yán)重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬件條件就沒跟上當(dāng)代的需求,課程安排也經(jīng)常很不合理。直接造成了人才短缺的現(xiàn)象。 如果你想開拓眼界并且在動畫領(lǐng)域?qū)W到更多東西,建議還是出國深造好一些,當(dāng)然前提是要選擇動畫產(chǎn)業(yè)成熟而發(fā)達(dá)的國家。當(dāng)然這種選擇也會有缺點:產(chǎn)業(yè)成熟發(fā)達(dá)的國家的人才一直會處于飽和或者幾近飽和的狀態(tài),這意味著沒有一定的實力就很難在業(yè)內(nèi)繼續(xù)發(fā)展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17 中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度明顯加快,已成為世界動漫產(chǎn)業(yè)大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優(yōu)勢,目前品質(zhì)營銷等方面沒到位。 動漫產(chǎn)業(yè)鏈全景梳理 動漫產(chǎn)業(yè)不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平臺及內(nèi)容交流社區(qū)等,完整的動漫行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈可分為內(nèi)容生產(chǎn)、內(nèi)容傳播和衍生變現(xiàn)三個環(huán)節(jié)。 上游內(nèi)容生產(chǎn)主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫制作公司,代表企業(yè)包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。 中游內(nèi)容傳播環(huán)節(jié)包括電影院線、電視臺、在線漫畫平臺和在線視頻平臺四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。 下游衍生變現(xiàn)環(huán)節(jié)則可分為實物衍生品開發(fā)及銷售、泛 娛樂 內(nèi)容開發(fā)和運營兩部分,實物衍生品開發(fā)及銷售代表企業(yè)包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內(nèi)容開發(fā)和運營包括閱文集團(tuán)、騰訊 游戲 、企鵝影視等。 動漫產(chǎn)業(yè)鏈區(qū)域熱力地圖:集中在東部地區(qū) 從區(qū)域分布來看,我國動漫產(chǎn)業(yè)國家認(rèn)定企業(yè)分布較多的區(qū)域包括華東、華北和華南地區(qū),均屬于東部經(jīng)濟(jì)文化較為發(fā)達(dá)的區(qū)域。 動漫上市企業(yè)較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位于經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的東部地區(qū),文化消費環(huán)境較佳,居民文化消費意愿較強(qiáng),且政策利好程度較優(yōu)。 動漫產(chǎn)業(yè)代表性產(chǎn)業(yè)基地分布圖 隨著中國動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設(shè)立的國家動漫 游戲 產(chǎn)業(yè)振興基地、新聞出版總署規(guī)劃的國家級動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地,以及廣電總局批準(zhǔn)設(shè)立的國家動畫產(chǎn)業(yè)基地。 其中文化部設(shè)立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產(chǎn)業(yè)(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產(chǎn)業(yè)(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產(chǎn)業(yè)(湖南)振興基地、(浙江)國家數(shù)字 娛樂 產(chǎn)業(yè)示范基地、無錫國家動漫 游戲 產(chǎn)業(yè)振興基地、常州數(shù)字 娛樂 產(chǎn)業(yè)示范基地、黑龍江動漫產(chǎn)業(yè)(平房)發(fā)展基地。 動漫代表性企業(yè)業(yè)務(wù)情況 從業(yè)務(wù)概況來看,隨著我國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,絕大部分企業(yè)均已同時布局內(nèi)容生產(chǎn)和衍生變現(xiàn)業(yè)務(wù);領(lǐng)先企業(yè)已實現(xiàn)動漫全產(chǎn)業(yè)鏈布局,衍生業(yè)務(wù)由單純的服飾、玩具等產(chǎn)品向文旅產(chǎn)業(yè)過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴(kuò)展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業(yè)績,但仍有不少動漫企業(yè)受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強(qiáng)方特、湯姆貓等。 動漫代表性企業(yè)最新投資動向 隨著二次元用戶的崛起以及大量盜版作品的下架,動漫企業(yè)開始大量受到資本的關(guān)注,2021年我國動漫產(chǎn)業(yè)代表性企業(yè)主要投資并購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業(yè)務(wù)企業(yè)大量投資動漫制作、 游戲 制作企業(yè),加速進(jìn)軍動漫產(chǎn)業(yè);祥源文化繼續(xù)布局文旅衍生產(chǎn)業(yè);泡泡馬特、閱文集團(tuán)投資二次元電商平臺和分享平臺,進(jìn)一步衍生產(chǎn)業(yè)鏈。代表性企業(yè)投資領(lǐng)域遍布產(chǎn)業(yè)鏈上中下游,動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈整合是大勢所趨。 —— 以上數(shù)據(jù)參考前瞻產(chǎn)業(yè)研究院 《中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》 很好啊,你可以去看看 秦時明月, 大魚海棠, 刺客五六七 不良人等,相比以前是一個質(zhì)的飛躍。 可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質(zhì)粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多 不得不說,近幾年來國漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。 但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎么說呢,國漫目前主打的群體還是中小學(xué)生,年紀(jì)一大看起來就會感到有點尷尬。 但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。 國內(nèi)動漫質(zhì)量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內(nèi)看動漫的雖然人多,但創(chuàng)作的人少。教育方面也是如此,若進(jìn)行年齡分級,也許會有利于動漫發(fā)展。 在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)達(dá)到1500億,在6300億的文娛業(yè)總產(chǎn)值中占比24%。也就是說中國動漫行業(yè)在逐步興起了。 同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業(yè)調(diào)查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導(dǎo)向,二次元產(chǎn)業(yè)鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規(guī)模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規(guī)模就已經(jīng)由原來的129億元增加到450億元,這個規(guī)模變化的數(shù)據(jù)也可以從側(cè)面看出動漫行業(yè)產(chǎn)品輸出的量也很大。 可是《2017-2022年中國動漫行業(yè)市場發(fā)展現(xiàn)狀及投資前景預(yù)測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產(chǎn)動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內(nèi)消費者的需求嗎?這么大的量本應(yīng)該是供過于求狀態(tài)才對,實際上卻還是供不應(yīng)求,那只有一個原因能說明,產(chǎn)量是有了,但是質(zhì)量好的明顯不多。 隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進(jìn)一步提升,質(zhì)量低下的動漫產(chǎn)品明顯不會被消費者認(rèn)可,這還只是一方面,質(zhì)量的普遍低下還會導(dǎo)致優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)動漫步履維艱,難以生存! 想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對于動漫行業(yè)來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產(chǎn)品長期趕不上消耗,那做原創(chuàng)的企業(yè)將會逐步減少。 然而國產(chǎn)動漫作品也只有與我國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化相結(jié)合,才會被人民大眾所喜愛。 總結(jié):目前優(yōu)質(zhì)的國產(chǎn)動漫仍然不是很多,做優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)動漫的企業(yè)生存困難重重,從而導(dǎo)致了,要請高質(zhì)量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。 不過相信在國家的引導(dǎo)和動漫原創(chuàng)企業(yè)的努力下,國產(chǎn)動漫行業(yè)會越來越好,也希望那些動漫原創(chuàng)企業(yè)能堅持熬過這段困難時期。 我國動漫行業(yè)的發(fā)展,相較于前幾年來說,不論是在內(nèi)容、配樂、技術(shù)等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產(chǎn)業(yè)也是發(fā)展較快。但不得不提,國內(nèi)動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內(nèi)本土原創(chuàng)動漫僅占少數(shù)。 一方面,我國國民的觀念普遍認(rèn)為“動漫是給小孩子看的”因而發(fā)展較滯后;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關(guān)部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應(yīng)建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現(xiàn)增長的趨勢。 國家相關(guān)部分的重視,使動漫產(chǎn)業(yè)走入國人眼中,發(fā)現(xiàn)了其中的商機(jī),紛紛投身其中。于是就出現(xiàn)了國漫存在的一些問題――追求產(chǎn)量、缺乏質(zhì)量;以賺錢為目的動漫產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)如今屢見不鮮。當(dāng)然,并不是說國內(nèi)的動漫產(chǎn)業(yè)都是如此,也有一些優(yōu)秀的動漫產(chǎn)品走出了國門。 和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對于某個年齡段的某個人群,他們都有相應(yīng)的動漫供應(yīng)。而我們國家,據(jù)我所知,這幾年的動漫產(chǎn)品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發(fā)出來。 樓主既然說是想要學(xué)動漫,肯定是出于愛好。現(xiàn)在的場景是不光我國動漫產(chǎn)業(yè)本身發(fā)展了,一些動漫周邊產(chǎn)品也相應(yīng)的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。 如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業(yè)較好的學(xué)校去學(xué)習(xí)。不然很容易花了錢掌握不了技術(shù)這樣的情況。 動畫的概念不同于一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術(shù),它是集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。最早發(fā)源于19世紀(jì)上半葉的英國,興盛于美國,中國動畫起源于20世紀(jì)20年代。動畫是一門年青的藝術(shù),它是唯一有確定誕生日期的一門藝術(shù),1892年10月28日埃米爾?雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學(xué)影戲,標(biāo)志著動畫的正式誕生,同時埃米爾?雷諾也被譽(yù)為“動畫之父”。動畫藝術(shù)經(jīng)過了100多年的發(fā)展,已經(jīng)有了較為完善的理論體系和產(chǎn)業(yè)體系,并以其獨特的藝術(shù)魅力深受人們的喜愛。 中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產(chǎn)業(yè)本身具有巨大的市場空間,而動畫產(chǎn)業(yè)的衍生產(chǎn)業(yè)市場空間更大。中國動畫產(chǎn)業(yè)擁有超過千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。而動畫設(shè)計作為新興的文化產(chǎn)業(yè),發(fā)展 歷史 不過十余年。各地動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展計劃的制定如火如荼進(jìn)行時,紛紛打造“動畫之都”。北京開始著力打造國際一流的動畫產(chǎn)業(yè)中心;上海、廣州、福州已初步形成以網(wǎng)絡(luò) 游戲 、動畫、手機(jī) 游戲 、單機(jī) 游戲 和與 游戲 相關(guān)的產(chǎn)業(yè)鏈。這一切都直接導(dǎo)致了國產(chǎn)動畫市場的上位。

5,請問下誰知道什么叫動漫行業(yè)

- -這么一說。 范圍很廣 什么DVD啊 漫畫啊 手辦啊 模型啊 都屬于這個行業(yè)里面的……
動漫產(chǎn)業(yè),以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。

6,關(guān)于動漫這個行業(yè)的

動漫產(chǎn)業(yè)一般由動畫前期市場調(diào)研和策劃、動畫片生產(chǎn)、動畫片營銷(發(fā)行)、動畫片播放、動畫片衍生產(chǎn)品營銷五個部分組成環(huán)環(huán)相扣的產(chǎn)業(yè)鏈條,在這個鏈條中每一個環(huán)節(jié)的運作質(zhì)量都直接影響到下一個環(huán)節(jié)的成敗,是一個相互聯(lián)系,相互交叉又相互制約、相互促進(jìn)的有機(jī)整體,而這其中的每個環(huán)節(jié)又牽扯眾多行業(yè)(如策劃公司、動畫制作公司、廣電業(yè)、出版業(yè)、玩具業(yè)、服裝業(yè)等20多個行業(yè))。 前景還是很不錯的,畢竟中國從事動漫游戲等職業(yè)的人數(shù)與消費者存在嚴(yán)重比列失調(diào),具體數(shù)字我忘了動漫專業(yè)在手工和電腦制作等方面應(yīng)該比較出彩,可以考慮服裝設(shè)計、封面設(shè)計等等設(shè)計師類的工作 有興趣首先是最好的保障,就像日本首富一樣,真的是把興趣放在第一,然后對自己的未來進(jìn)行規(guī)劃,最后走向成功……興趣要一直保持才能堅持下來,就像樓上的(+尊敬的稱呼)一樣,首先要有很扎實的基本功,我個人認(rèn)為在條件有限的情況下,應(yīng)該先可以自己學(xué)著素描,仿照一些別的動漫人物畫一畫,然后自己可以創(chuàng)作一些自己比較理想的動漫形象,多練一練,自然也就融會貫通了。其次就是要掌握一些電腦技術(shù),PS之類的,其實有時間多嘗試一下手繪很好,(鼠繪也很好)還是鍛煉了自己的基礎(chǔ),這樣電腦和自身的基礎(chǔ)扎實以后,又有興趣,就可以在動漫行業(yè)有些前途。中國的動漫產(chǎn)業(yè)看上去很難,沒有很大的投資,即使有,出來的成果也都是“仿日”,想從事這個行業(yè),還要有一個好的構(gòu)思吧,對發(fā)展中國動漫產(chǎn)業(yè)有個很大的信心,然后有耐力,可以花足夠的時間去創(chuàng)作一個小小的角色……還有就是有耐心去做市場調(diào)查之類的,然后對自己的構(gòu)思做修改之類的。這樣,估計你會成為中國動漫界的新星,..相信自己的耐力和信心與興趣等大,而且一直不變就好了……

7,動漫產(chǎn)業(yè)的狀況分析

一、當(dāng)前國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)生態(tài)當(dāng)中,發(fā)展相對比較成熟的主要是研發(fā)和終端兩個環(huán)節(jié),但風(fēng)險也相對比較高:1、研發(fā)環(huán)節(jié):(1)長期以來的代工模式和同人志的發(fā)展,使得對于動漫形象的應(yīng)用層面具有比較廣泛的認(rèn)知度和接受度,但具體形式比較局限;(2)原創(chuàng)程度不高,主要停留在動漫形象的基礎(chǔ)應(yīng)用層面,偏重于對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術(shù)創(chuàng)新和形式創(chuàng)新。2、終端環(huán)節(jié):(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特征,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領(lǐng)域,但市場的細(xì)分化程度不高,缺乏對細(xì)分市場的針對性運作;(2)終端環(huán)節(jié)的控制力度不強(qiáng),主要依賴輔助產(chǎn)業(yè)和相關(guān)產(chǎn)業(yè)的運營獲取商業(yè)利潤,相對來說表現(xiàn)為一定的被動性。二、當(dāng)前國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)生態(tài)當(dāng)中,商業(yè)運營的主要關(guān)注點仍然放在處于傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)運作模式當(dāng)中的產(chǎn)品和營銷環(huán)節(jié),而相對來說在服務(wù)、管理、推廣和流通環(huán)節(jié)的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式借助其他產(chǎn)業(yè)執(zhí)行運作,只把握住了自身的專業(yè)優(yōu)勢,而主動放棄了核心競爭力的職業(yè)優(yōu)勢。1、傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)品→營銷模式:(1)以物質(zhì)層面的供需關(guān)系為基礎(chǔ),要求產(chǎn)品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重于價格策略和市場覆蓋率;(2)重點對于動漫形象的直接應(yīng)用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權(quán)盜版的行為對自身商業(yè)利潤的沖擊。2、創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)以產(chǎn)品為載體,以服務(wù)為核心:(1)以服務(wù)為核心,偏重于對市場的適用性和針對性,與經(jīng)濟(jì)環(huán)境中需求契合度較高,能有效整合產(chǎn)業(yè)內(nèi)各方資源,實現(xiàn)主動推廣,贏取商業(yè)收益;(2)以產(chǎn)品為載體,使產(chǎn)品的研發(fā)和生產(chǎn)、流通及銷售環(huán)節(jié)能在以服務(wù)為核心的標(biāo)準(zhǔn)下得到有效的監(jiān)管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎(chǔ),打造自身的不可替代的核心競爭力。3、國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)運營始終圍繞的是將動漫形象應(yīng)用于產(chǎn)品并通過傳統(tǒng)營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;產(chǎn)品研發(fā)主要表現(xiàn)為對動漫形象的直接使用;動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部管理和服務(wù)層面相對缺失;營銷以對動漫形象和產(chǎn)品的硬性推廣為基礎(chǔ);推廣對終端銷售的直接影響力較小;終端市場對產(chǎn)品研發(fā)和形象塑造的反饋作用不強(qiáng)。傳統(tǒng)營銷模式下,動漫公司擔(dān)當(dāng)?shù)氖窃瞎?yīng)商的角色,處于整個價值鏈當(dāng)中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發(fā)盡可能多的新的價值鏈。   發(fā)展困局 內(nèi)因 外因 研發(fā) 1.研發(fā)的原創(chuàng)性不高,大多采用沿襲或抄襲套路;2.以動漫形象的直接應(yīng)用為主,技術(shù)含量不高。 傳統(tǒng)運營模式注重價值鏈的量化積累;線性價值鏈的主要收益來源于市場占有率。 社會經(jīng)濟(jì)環(huán)境對動漫產(chǎn)業(yè)認(rèn)知和設(shè)定局限;終端市場偏重于國外引進(jìn)知名動漫形象應(yīng)用套路。 產(chǎn)品 1.產(chǎn)品的品類繁雜,不成體系,普遍質(zhì)量不高;2.產(chǎn)品偏重于動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場占有率盲目拓展,設(shè)計人員缺乏對品牌戰(zhàn)略的整體把握,無法把產(chǎn)品與市場對接;傳統(tǒng)上動漫產(chǎn)業(yè)的知識體系,缺乏技術(shù)層面的創(chuàng)新和支撐。 國內(nèi)生產(chǎn)商多為加工型企業(yè),缺乏對自主知識產(chǎn)權(quán)應(yīng)用;國內(nèi)生產(chǎn)商追求批量化生產(chǎn),以規(guī)模效應(yīng)降低成本。 服務(wù) 1.以動漫形象作為附加值,依附于其他產(chǎn)業(yè)提供相應(yīng)的服務(wù);2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標(biāo)準(zhǔn),難以與市場需求進(jìn)行直效對接。 長期以產(chǎn)品銷售為核心,缺乏對服務(wù)的價值認(rèn)知;品牌運作止步于形象識別。 國內(nèi)市場格局仍處于壟斷與混戰(zhàn)的低端競爭態(tài)勢;強(qiáng)勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導(dǎo)向的,以商業(yè)利潤為目標(biāo)的商業(yè)化運營模式。 產(chǎn)品生命周期過短,導(dǎo)致動漫企業(yè)陷于不斷開發(fā)產(chǎn)品的循環(huán);短線作戰(zhàn)特征明顯,急于快速積累資本,缺乏長期戰(zhàn)略考慮。 扶植政策的驅(qū)動下導(dǎo)致資本的盲目進(jìn)入,催生市場泡沫效應(yīng);國外強(qiáng)勢動漫品牌的迅速擴(kuò)散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產(chǎn)權(quán)為核心的版權(quán)交易作為營銷基礎(chǔ),間接獲取市場規(guī)模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;2.以周邊產(chǎn)品的銷售為主要內(nèi)容的營銷方式,對于市場的把握由產(chǎn)品經(jīng)銷環(huán)節(jié)控制,禁錮商業(yè)擴(kuò)張。 動漫形象的產(chǎn)業(yè)滲透能力不強(qiáng),無法形成核心競爭優(yōu)勢;動漫企業(yè)自身缺乏產(chǎn)品線的規(guī)劃和生產(chǎn)能力。 國外強(qiáng)勢動漫品牌的市場反應(yīng)激發(fā)周邊產(chǎn)業(yè)的跟風(fēng)熱潮;大生產(chǎn)模式下,多數(shù)企業(yè)追求批量產(chǎn)品的短期變現(xiàn)能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔(dān)過大的市場風(fēng)險;2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩(wěn)定性要求過高。 動漫企業(yè)缺乏系統(tǒng)的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;動漫企業(yè)強(qiáng)調(diào)形象傳播,線下推廣的形式和內(nèi)涵不足。 特定的社會文化背景下,目標(biāo)消費族群的媒體接觸習(xí)慣;整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進(jìn)銷存的量化管理。 動漫企業(yè)自身不掌握行銷通路。 行業(yè)分工的過度精細(xì)化。 終端 1.由經(jīng)銷商掌握銷售的主動權(quán),形成對動漫產(chǎn)業(yè)自身的反向選擇,導(dǎo)致動漫企業(yè)無法掌握市場布局;2.長期依賴授權(quán)開發(fā),導(dǎo)致市場鋪貨混亂,盜版侵權(quán)常態(tài)化。 動漫企業(yè)核心創(chuàng)作團(tuán)隊,具有明顯的市場細(xì)分特性;動漫企業(yè)自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應(yīng)性。 銷售和應(yīng)用終端的市場化屬性以市場收益為導(dǎo)向;國內(nèi)知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)不力,蠶食正品市場業(yè)績。 人員配置失衡:重設(shè)計,輕創(chuàng)意;重角色,輕故事;重形象,輕技術(shù);重制作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產(chǎn)品,輕服務(wù);重數(shù)量,輕品質(zhì)……價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權(quán)收益低;產(chǎn)品類型多,消費體驗少…… 從對國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展困局及其成因的分析,進(jìn)一步明確了作為動漫產(chǎn)業(yè)核心的動漫企業(yè)在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的制作發(fā)行和動漫周邊產(chǎn)品的開發(fā)的同時,能夠更加關(guān)注對于市場需求的了解和把握;動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸究其內(nèi)因主要在于人員配置的失衡和產(chǎn)業(yè)價值鏈的不完善,與其期待外在環(huán)境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業(yè)務(wù)類型拓展方面突破原有的產(chǎn)業(yè)局限,整合產(chǎn)業(yè)內(nèi)部資源,進(jìn)一步向市場滲透,向終端滲透;動漫產(chǎn)業(yè)的核心是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)當(dāng)中的內(nèi)容產(chǎn)業(yè),因此,動漫企業(yè)的發(fā)展方向不應(yīng)該僅僅局限于既有的形式和套路,而應(yīng)該真正發(fā)揮內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的價值優(yōu)勢,有效進(jìn)行產(chǎn)業(yè)延伸。管理集成: 從組織架構(gòu)到管理體系 明確企業(yè)自身的核心競爭力,確定企業(yè)組織架構(gòu)的側(cè)重性; 以實效為前提實行企業(yè)內(nèi)部的精細(xì)化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎(chǔ)發(fā)展動漫品牌; 從單純的角色設(shè)定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設(shè)定。 業(yè)務(wù)集成: 從授權(quán)產(chǎn)品到平臺運營 從動漫形象的授權(quán)到ODM型的產(chǎn)品開發(fā)和銷售; 從線性業(yè)務(wù)模式到復(fù)合式平臺化運營業(yè)務(wù)的展開。
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