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游戲策劃,什么是游戲策劃

來源:整理 時間:2022-12-13 21:25:09 編輯:好學習 手機版

1,什么是游戲策劃

策劃分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等,是電子游戲開發團隊中負責設計策劃的人員,是游戲開發的核心。主要工作是編寫游戲背景故事,制定游戲規則,設計游戲交互環節,計算游戲公式,以及整個游戲世界的一切細節等,我是在中關村的匯眾教育學的,你可以來了解了解,就在中關村科貿B座,,(互聯網教育創新中心17層)T:010-51651119 Q:2110169987
您好樓主,游戲策劃就是,比如一個公司他需要人手吧,游戲策劃就是其中的一個部分,做一個游戲,需要策劃一個打的方向,保持這個游戲能夠順利完成下來,之后確定小方向,也就是分步驟去完成,一個策劃的好壞決定一個游戲是否商業化,決定是否能有長遠的發展。

什么是游戲策劃

2,游戲策劃是什么

其實說的簡單點,游戲策劃的工作內容就是設計游戲的功能和內容。 因為當前游戲遠遠不是一個人可以完成所有設計內容的。設計師的分工也越來越清晰。策劃也有一些具體的細分,有文職策劃和數值策劃。 文職策劃擔負游戲的整體文化感覺,具體的工作比如發揮游戲的背景特色,制作NPC的對白,同美術原畫合作來完成游戲的美術設定。這類策劃應該具有廣泛的文化修養,優秀的文筆。 數值策劃擔負游戲的平衡調整。這類策劃應該具有對數學公式的研究和判斷能力,對游戲系統的分析能力。如果是RTS、FPS這樣的游戲,主要的設計人員是關卡設計師,這類策劃應該具有地形的平衡感覺,或者三維空間的想像能力。 通常人們會要求策劃具有溝通能力,策劃不應該被夾在中間做溝通橋梁,那應該是項目制作人去擔負的事情。游戲策劃只是負責設計,不負責項目。 如果樓主還不是很清楚的話,可以去GA咨詢一下,他們會很熱情詳細的幫你解答。求采納

游戲策劃是什么

3,游戲策劃專業怎么樣呢

中,游戲設計排名首位。如今的網絡游戲已經是風靡了整個世界,這個行業發展的前景是十分樂觀的,很多的大型游戲公司都在招聘類似的人員,人才需求量相當的大,他們需要能夠懂繪畫和設計的人員,來設計游戲中的動漫人物,道具,場景等。這類人才的待遇可以說是相當不錯,即使你是新人,也會給你一個培訓學習的空間。其次,隨著手機的不斷普及,手機的更新換代也非常的快,現在的主流智能手機都有小游戲,這類的小游戲的開發也是需要大量的游戲開發與設計人才。隨著這個行業的不斷發展,相信未來的需求會更加的大。國內游戲設計培訓領導品牌——完美動力游戲設計學校,開設課程有游戲美術專業、影視動漫專業、影視特效、后期制作等。 200 多位來自業內一線制作團隊的資深教師根據豐富的制作經驗和多年積累的實際案例,研發出一套以就業為導向的課程體系。課程每12 個月全面升級一次,與業內主流技術保持一致。為確保畢業學員能夠直接勝任企業工作,完美動力課程研發團隊經過3 年多努力,對上百家知名企業進行了深層調研,重點分析了2000 多條招 聘信息,通過多次專家研討,開發了完美動力系列課程。學員入學簽訂就業協議,畢業后由完美動力負責推薦就業。
游戲策劃專業還不錯,不過要看你有沒有天賦,這個很重要。想學習可以去北京匯眾中關村游戲學校,專業的游戲培訓學校哦

游戲策劃專業怎么樣呢

4,游戲策劃應包含哪些內容

劇情策劃寫任務。任務內容要包含任務名字,等級,NPC,場景,對話,完成獎勵等等之類的內容。關卡策劃,要一個關卡設計圖,其中包括了地貌地勢,美術參考,建筑名稱,任務路線,怪物NPC等的分布圖。系統策劃,系統策劃案,其中包括,系統設計目的,設計理念,流程圖,規則,UI,名詞解釋,美術和音樂需求。數值策劃,需要設計戰斗公式,升級經驗曲線等。
游戲策劃有系統策劃、主策劃、關卡策劃、數值策劃、腳本策劃、劇情策劃: 1、系統策劃:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。 2、主策劃:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在于設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。 3、關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、ai設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。 4、數值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括ai、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、hp值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。 5、腳本策劃:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同于程序員但又不同于程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。 6、劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。 沒想到有人和我有一樣的夢想,成為游戲制作者,希望這份材料對你有用
游戲策劃俗稱三陪 陪加班 陪喝茶 陪聊天

5,關于游戲策劃的專業選擇問題

1、策劃職業前景總體來說,很好!但是入行很難! 2、策劃入行門檻不高,但是入行很難,有很多新手策劃都想入行,可想是很多人擠獨木橋。 3、想做游戲錯策劃不需要專門的培訓,只需要有公司招你進去,只要你有潛力,在公司做的那些工作就是你能學習的最直接的東西。那些培訓出來的人,游戲公司一般不會要的,除非是非常出類拔萃的!我就是普通大學畢業的,直接進入游戲行業的!很多公司聽著你是游戲學校出來的,面試機會都不給的!要學的話可以先找前輩自學下吧!機遇只會給有準備的人! 4、一個策劃學徒,只需要有豐富的游戲經歷和豐富的想法就行。合格的策劃師是根據崗位的不同,所掌握的基本工作技能重點不一樣。但是總的來說要懂程序(至少知道原理),曉美術(審美關要有),知音樂,會文案,能用office等一些基本的策劃工具!當然主策劃還要有能管理團隊的能力!
一般來說,你學計算機只是個大的框架,只是說你比其他人融入游戲行業尤其是游戲開發領域更容易,因為你會計算機。其次,如果真正有興趣搞游戲開發,你要拼命學習使用很多軟件,例如CAD制圖 、犀牛等,尤其是3D的設計軟件。也就是說要細分到一些真正工作上用的技能,而不是單一的所謂計算機原理什么。腳本策劃、系統此話和數值文案,基本不需要非常專業的的計算機原理知識,更多的是對邏輯性和重復勞動的要求,因為策劃和數值最大的問題是確保腳本沒有bug,就像編程,是需要滿足編程者的任何要求并且可以順利運行,出現問題就是反復修改而已。大體策劃分為系統策劃、關卡任務策劃、劇情文字策劃、數值策劃、市場運營策劃、執行策劃,而你感興趣的主要是數值策劃。除了計算機系,那當然是設計系和搞美工、繪畫底子的專業也比較適合游戲開發啊。我一個兄弟就在上海盛大搞游戲開發,是開發組的。順帶說句我也是南京人。
第一,游戲策劃是一個新興行業。。。目前來看對專業無特殊要求。。。一般來說,你計算機系畢業了 做文案、數值、系統、都是可以的,具體看你擅長哪方面。比方說 如果你是中文系畢業的,那做文案可能好一些。如果你是數學系畢業的,那做數值可能好一些。但是這僅僅是理論上。目前行業現狀是,只要初中語文畢業就能做文案,初中數學畢業就能做數值。第二,做出來的案子真正執行的還是開發人員。所以策劃是一個需要交流的職位。你做一個數值公式,先開個根號,再弄個正弦函數,再利用上微積分、離散數學什么亂七八糟的公式。。。 程序會跟你翻臉的。。這尼瑪吃飽了撐的么。。。顯擺你高深啊。。。第三,不管怎么說,你既然想混這個圈子 你肯定是想當主策的。 目前以及未來整個游戲行業一般來說最缺的一定是數值策劃。。。各個公司都招不到人。。。一般來說都要主策自己兼數值。。。所以,建議大學期間自己多了解數值相關的東西。 當然去數學系就沒必要了。。。 就計算機系就好。。最后,編程相關專業課對你將來的工作有一定的幫助。。尤其是培養編程相關的嚴謹思路。。以及跟程序員交流的文檔格式 是最基本的要求。祝你高考順利吧 孩子。。。有問題再交流

6,游戲策劃具體是做什么的

前面那位同學講的太廣泛了。他是通過游戲開發流程來告訴你游戲策劃的工作內容。 但對新人來說這個內容有點難以消化。 想知道游戲策劃具體是做什么的。首先你要理解游戲開發分美術,程序和策劃。 1、策劃、程序和美術的作用 策劃部門主要擔任游戲的整體規劃工作(包含游戲運行的所有細節和開發進度等),一如建筑工程中施工前要有建筑藍圖一樣,策劃的工作就是用程序和美工能夠理解的方式,撰寫游戲設計文檔,對游戲的整體模式進行敘述。游戲中的所有部分都屬于策劃的工作范圍之內。所以,策劃最好對程序和美術的工作有所了解,這是做游戲策劃的基本素質之一。 美術人員則制作各種美術素材,使游戲里的各種東西得以呈現在我們面前,而程序人員則要把策劃人員設計的游戲規則用各種代碼加以實現,使美術人員制作的素材按照策劃人員制訂的游戲規則在游戲里互動。此外,還會有個人統攬整個項目,我們一般都稱呼他為“制作人”or“項目經理”。 2、游戲策劃的具體分工和工作內容 其實游戲策劃也分很多具體的崗位,并不是由一個人就能完成的。 如果你想往游戲策劃發展,可以選一個大概的方向。下面就給你簡單介紹一下各個職位的具體工作內容。如果你想深入學習的話,可以去搜搜下“游戲策劃新手營”: 1、主策劃 職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。 2、關卡策劃 職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的制作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。 3、數值策劃 職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。 4、系統策劃 職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。 5、劇情策劃 職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依托于劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。 6、其他策劃 UI策劃,腳本策劃,創意策劃,任務策劃等。有些公司分工不太細致的話,會讓一人身兼數個職能。 7、打雜策劃 有的新人可能經常聽到“打雜策劃”這個詞,即“打雜策劃是做什么的呢?經過了解,大致分為是以下三種情況: 1)游戲策劃的自嘲,很多策劃認為自己就是打雜的。 2)執行策劃的統稱,小公司分工那么明確,除了主策,其他就是執行策劃,俗稱“打雜策劃”,意思是什么都干。 3)確有“打雜”一職:在有些公司,會設立專門的打雜策劃,具體職位名稱不一,例如上文說的“創意策劃”,或者叫“策劃助理”,或者叫“實習策劃”等,給資深策劃當當助手,做些繁瑣而瑣碎的事情。 8、歐美游戲策劃分類: 歐美比較常見的分類是:Game Designer與Level Designer,,一般按職位高低分為Junior、Senior,而后是LEAD與director。Game Designer可翻譯為游戲設計,主要負責游戲系統與規則設計,Level Designer可翻譯為關卡設計,主要負責地圖布局與關卡內容等。國外也有劇情策劃,但一般叫Writer。 GA有專門為新人們建設一個系統學習游戲策劃的免費網站叫游戲策劃新手營。 如果你看了這個網站以后還是覺得學習的不夠深入,GA開設有游戲策劃課程。你可以登陸GA網站詢問相關知識。

7,游戲策劃都需要做什么了解什么呢

游戲策劃的具體內容很多的,這個需要你自己去寫和完善,具體寫的話主要寫游戲的種類、有哪些系統、有什么玩法、特點在哪,與其他網游的不同之處是什么,運營方式是什么,盈利點是什么為什么,還有就是世界觀、故事背景等等。這些寫完了差不多就一篇草案出來了! 如果是細化到系統的策劃則按一下寫1、相關資料2、設計目的、設計方法、設計原則3、系統概述:背景簡介、玩法簡介4、邏輯設計:流程圖、邏輯細則、子玩法設計5、文案設計:與npc對話的可能。6、數值設計:相關數值的列舉和設計。7、修改意見: 我這是我現在公司系統文案用的一套,寫的時候一定要簡明扼要,流程圖要規范就行了!希望能夠幫助你! 總的來說,我們公司的策劃書分為以上幾個部分,當然這個是系統策劃,大策劃是將每個系統策劃拼合在一起!一個總策劃案是由很多系統策劃、文案策劃、數值策劃、關卡策劃、執行策劃組成! 合格的游戲策劃需要懂的內容有很多,文學、數學、程序、美術、測試、運營、甚至心理學都要至少做到略懂帶有偏向。如果你數學好可以做個數值策劃師,文學好可以做文案策劃師、程序好可以做執行策劃師等等。這些都師你要學的,如果都懂,那么你就師個策劃的全才了,經過實際的鍛煉可以獲得很好的成長,書籍的話就看我說的那些學科吧! 文案策劃師需要較強的文學功底,對奇幻、歷史等題材的小說有一定把握。文案沒有什么具體的培訓書籍,你需要多看些小說,積累自己的文學素養,比如誅仙、鬼吹燈這些已經改編成網游的小說。另外你還需要學習下劇本的寫作,可以去看看關于劇本的寫作方法有助于文案的創作! 系統策劃師需要有很強的邏輯能力和一個細致的心,如果是太粗心大意的人不太適合做系統策劃,另外系統策劃多程序上的知識和美術上的知識都要有一定把握。系統策劃還要對自己設計的系統的ui等做出功能性設計,所以對美術的了解必不可少,還要有一定的審美觀。另外音樂知識和心理知識也要有所了解,因為在做系統策劃的時候時刻考慮到的就是各個系統給玩家帶來的是什么樣的影響。 執行策劃需要有較強的程序上的認知和細致的心,因為執行策劃一般是和程序、美術溝通的,一般來說有的腳本也是執行策劃去配置的,所以懂得程序上的一些知識必不可少,美術上知道怎么提需求就行了!執行策劃還要有很好的交際能力,因為執行策劃與其他部門的人溝通的最多。很多情況系統策劃也做執行策劃。 數值策劃師需要有較強的數學邏輯,但是不必很復雜,懂數值分析,能夠熟練運用excel就行了!數值策劃師也要知道心理學方面的知識,因為這樣才能夠知道自己設置的數值會對玩家造成什么樣的影響。 關卡策劃師需要有全局地圖、玩法、怪物、道具的觀念,因為基本道具、地圖、怪物都是由關卡設計師去完成的,關卡設計需要和其他策劃進行很好的溝通。有一定的繪畫基礎!
主要是一些基礎的常識,比如資源消耗,數據庫讀寫等!  資源消耗主要有以下三個部分:服務器消耗,客戶端消耗和工作量的消耗。1)服務器方面的消耗:  1.數據庫的消耗:cpu的運行是以us為單位的速度運行的,而數據據的運行速度是以us的1000倍的ms為單位運行的。所以頻繁的數據庫查詢將帶來巨大的數據庫消耗,影響游戲服務質量。這也是服務器消耗中最大的一塊消耗。  2.Cpu消耗  3.網絡消息消耗:主要是體現在人多動作雜的玩家聚集地,會出現卡的現象。所以在策劃案設計時要對人群進行適當的分流。2)客戶端方面的消耗:  1.圖片加載:游戲畫面需要大量的圖形表現,所以圖片數據的加載對客戶端來說是很重要的一部分消耗。如果采用多重背景,并且有大型的必須整個加載的圖片動畫,對于客戶端來說消耗量是很大的,必須由策劃權衡后決定是否采用。  2.Cpu消耗:這部分也主要是和圖片的加載相關的,和cpu消耗相關在2d游戲中主要是圖片的層數和圖片象素問題,3d游戲則是多邊形(主要是三角形)的數量問題。所以在這方面策劃也要做相關的權衡。在游戲畫面質量與游戲消耗之間做一個適當的取舍。  3.內存量:目前公司的游戲是基本于市場最低配置來設置,所以內存也是必須考慮的一個問題。3)工作量方面:  程序員也可能會由于工作量方面的原因拒絕策劃的策劃案,因為有部分功能可能對于游戲的總體來說并不是非常重要,但是程序員進行實現的話需要花費大量的時間。所以策劃在向程序員提交相關的策劃案時,必須明確此次的策劃案在游戲中的重要性,如果不是非常重要的案子,卻需要比較多的程序工作量的話,可以建議對策劃案進行修改,縮減,甚至是放棄。數據庫的讀寫原理  1.游戲時啟動的數據庫數寫。游戲啟動時,會讀取部分玩家必須用到的信息,比如地圖,物品類型,怪物等。需要加載大量的數據,以便玩家進入游戲后調用。但是游戲啟動時也不是無限制作的進行數據的加載的,其加載的數據量不能大于內存的大小。  2.登錄時的數據讀寫。玩家登錄時將從數據庫讀取玩家相關的資料,如玩家屬性,玩家身上裝備,玩家寵物,玩家好友,玩家社會關系等相關數據。  3.即時加載。主要包括動態動圖與玩家倉庫。由于這部分資料玩家并不是每次都會使用到的,所以采用即時加載的方式,只有玩家用到相關的東西時候才進行加載。動態動圖一般包括玩家家庭,幫派地圖,這些都是玩家在游戲中創作的東西。倉庫則主要是玩家倉庫中的物品查詢。(×相關建議:可以把提取金錢與提取倉庫物品分開操作,減少即時加載的使用頻率。)如果單個玩家對數據庫操作過多,時間過長,會影響其他玩家的服務效率,造成卡機現象。4.數據庫同步。部分系統或者是功能需要進行與數據庫的同步,才能避免造成相關的錯誤。如堂主的任命,只有即時的讀取相關的信息才能正確的處理相關的問題。消息同步的原理  1.客戶端主動。客戶端主動是指客戶端先執行玩家操作命令,服務器稍后進行相關的驗證。它的特點是響應速度快,但是如果客戶端先執行的是非法操作的話,則服務器會進行糾正。它主要運用于走路,跑步等方面。  2.服務器主動。服務器主動是指服務器對客戶端發送相關的指令后,客戶端才進行相關的響應。它的特點是消息準確,但是響應速度較慢。通常是通過在客戶端制造假象來彌補延時造成的等待。它主要運用于pk等。  3.數據的推送和查詢。數據的推送主要是服務器已經下達了消息,客戶端只是做相關的顯示。像以前的幻靈,人物的信息都是服務器那邊下達的信息,只要用鼠標點到,就可以顯示玩家的屬性,這時即使不使用鼠標點到,這些信息也都已經傳達下來。推送的特點是顯示信息量大,但是網絡消息多,cpu消耗大。查詢指的是客戶端發送查詢請求交由服務器處理,服務器反饋相關的信息給客戶端的過程。比如征服的幫派查詢,點擊按鈕,對數據庫進行查詢。查詢的特點是可以減少消息量的廣播,但是會有少量的延時。廣播機制  1.全地圖廣播。也就是說不管此時玩家做移屏,縮屏,還是小地圖中,都可以了解所有的信息,包括玩家的信息,怪物信息,地圖信息等。幻靈就是采取這樣的方式,它的特點是消息量大,詳細,但是也是由于消息量較大,所以切屏時加載的信息量大,造成延時。另外一方面也就決定了這樣的區域廣播不太適應于大地圖的廣播。  2.區域廣播。不加對全地圖的進行消息廣播,只對部分區域的進行消息廣播,這樣能大大減少了消息量。但是它的缺點就是消息量不夠詳細,不夠多。(×相關建議:可以把二種模式結合起來,區分玩家信息與地圖怪物信息,區域廣播部分加入全地圖的其他信息。)
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