關(guān)于武漢培訓(xùn)幾機(jī)構(gòu)生存問題,個(gè)人有以下幾點(diǎn)建議。第二維度游戲是女性進(jìn)入游戲市場的機(jī)會(huì)之一,從產(chǎn)地偏好來看,根據(jù)游娛Fan調(diào)查,2019年第一季度,用戶對二次元游戲產(chǎn)地的偏好中,46.4%的用戶更傾向于日本二次元游戲,國產(chǎn)二次元游戲受到用戶的偏好比例為25.2%,國產(chǎn)日系風(fēng)游戲?yàn)?.3%,其他為4.8%,無特別偏好的用戶達(dá)15.3%.從IP適配的角度來看,截至2019年4月底,今年已上線測試的二階IP適配游戲有12款,其中國內(nèi)二階游戲4款占33.33%,日本二階游戲6款占50.00%,歐美二階游戲2款占16.67%。
1、游戲行業(yè)目前前景如何?參加游戲開發(fā)培訓(xùn)前景怎么樣?
游戲產(chǎn)業(yè)19年的前景。在當(dāng)前新的市場競爭環(huán)境下,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,與游戲和動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的衍生品產(chǎn)值超過5000億美元,這說明動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在市場經(jīng)濟(jì)中占有一席之地,并在不斷發(fā)展。做生意、找項(xiàng)目,需要從發(fā)展的角度看問題,動(dòng)畫是一個(gè)不會(huì)過時(shí)的產(chǎn)業(yè)。我們從小看動(dòng)畫片長大,孩子們也會(huì)跟著動(dòng)畫片文化長大,所以經(jīng)營動(dòng)畫片商店是非常合適的選擇,
二階游戲市場規(guī)模已超過190億元。第二維度是指二維和平面的含義,特別是以漫畫、二維動(dòng)畫、電子游戲等媒體形式展示的“虛擬”人物和世界,與之不同的第三維度是指現(xiàn)實(shí)世界。近年來,二次文化席卷全國,相關(guān)用戶規(guī)模大幅增長,據(jù)CNG數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年,中國二級用戶達(dá)到3.7億,其中通用二級用戶2.7億,核心二級用戶1億。
國內(nèi)二級用戶規(guī)模的擴(kuò)大為二次游戲的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),狹義的所謂二維游戲,是指由二維游戲的核心粉絲認(rèn)可的二維游戲,如比利貝利代理發(fā)行的《緣分/大單》,網(wǎng)易自己開發(fā)的《陰陽高手》;廣義的說,是指改編自知名游戲或與知名游戲相關(guān)聯(lián)的游戲第二維度IP,如德納中國與萬代南夢宮聯(lián)合推出的《帆船之王:帆船》,以及《張渠推特》第一聲未來:夢想歌手等。
近年來,由于數(shù)十款二階手機(jī)游戲相繼上市,二階游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模穩(wěn)步擴(kuò)大,2016年,中國二級手機(jī)游戲市場規(guī)模超過110億元,2017年接近160億元。2018年市場規(guī)模190.9億元,同比增長19.5%,不過,盡管第二維度游戲市場增長顯著,但其在中國手機(jī)游戲市場的比重仍然較低,2018年占比為14.3%,主要原因是第二維度優(yōu)質(zhì)游戲數(shù)量少,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化程度高,產(chǎn)品淘汰率高。
另外,從產(chǎn)地偏好來看,根據(jù)游娛Fan調(diào)查,2019年第一季度,用戶對二次元游戲產(chǎn)地的偏好中,46.4%的用戶更傾向于日本二次元游戲,國產(chǎn)二次元游戲受到用戶的偏好比例為25.2%,國產(chǎn)日系風(fēng)游戲?yàn)?.3%,其他為4.8%,無特別偏好的用戶達(dá)15.3%.從IP適配的角度來看,截至2019年4月底,今年已上線測試的二階IP適配游戲有12款,其中國內(nèi)二階游戲4款占33.33%,日本二階游戲6款占50.00%,歐美二階游戲2款占16.67%,
在產(chǎn)品數(shù)量上,國內(nèi)二階游戲與日本二階游戲的差距。從用戶的性別來看,第二維度游戲的人物畫風(fēng)格更容易符合女性用戶的偏好,因此,第二維度游戲更容易贏得女性用戶的青睞,促進(jìn)女性用戶的成長。因此,第二維度游戲是女性進(jìn)入游戲市場的機(jī)會(huì)之一,比如,男性設(shè)置了精美的“夢幻偶像季”、“劍舞在線”、“夢幻收藏”等二維游戲產(chǎn)品,女性用戶所占比例也很高。
創(chuàng)意將成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主流,雖然在市場和用戶因素的推動(dòng)下,中國二階游戲的發(fā)展勢頭越來越好,但我們面臨的問題不容忽視,如二階游戲中女性角色形象暴露、違法違規(guī)問題、二階游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重等,產(chǎn)品淘汰率高。可以預(yù)見,未來二級游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展必須進(jìn)一步規(guī)范,龍頭企業(yè)和產(chǎn)品要發(fā)揮示范作用,加大對規(guī)范化經(jīng)營的人力物力投入,營造健康有序的發(fā)展環(huán)境。
其次,原創(chuàng)將成為中國二級游戲市場的主流,在這種趨勢下,國內(nèi)知識(shí)產(chǎn)權(quán)遲早會(huì)占據(jù)更大的份額。對于游戲開發(fā)商來說,使用國內(nèi)知識(shí)產(chǎn)權(quán)和較低的授權(quán)費(fèi),不僅可以節(jié)省很多,而且可以避免“監(jiān)督維修”帶來的時(shí)間成本,在游戲研發(fā)、運(yùn)營和后續(xù)衍生產(chǎn)品開發(fā)方面具有完全的主導(dǎo)地位,最后,隨著這一市場在商業(yè)運(yùn)作體系上的成熟,二階游戲可能不再那么依賴動(dòng)漫IP,而可以“逆向運(yùn)作”:以游戲衍生漫畫和動(dòng)漫為出發(fā)點(diǎn),實(shí)現(xiàn)二階不同市場區(qū)域的整合。