常用的軟件有高模量:3Dsmax,Zbrush中模量:3Dsmax,Maya低模量:3Dsmax,Maya,TopoGun展UV:3Dsmax,Maya烘焙:3Dsmax和Toolbag畫圖:SubstancePainter導入引擎:UE4,Unity等,我覺得你應該掌握一套方法,比如對人體使用可編輯多邊形建模,可以直接建模,其實學這個也沒意思,可以把空間編輯的有點像雕塑就游戲建模而言,分為角色建模和場景建模,其中建模主要采用了PBR的全流程,即設定原畫和建立低模型,角色建模比場景建模難一點。
是的,MAYA更好,主要是方便。可以直接建模。但是在3DMAX中使用渦輪平滑非常麻煩,需要修改的曲面非常多。但是精通這兩個軟件的專家都知道,其實你可以直接把一些人體骨骼和外觀圖片導入到3DMAX中,然后用編輯樣條曲線進行描邊樣條,然后創建(添加)曲面,然后焊接曲面之間的點,最后進行調整并添加渦輪平滑。詳細情況你可以找本書看看,我也只是學了一點。
哈哈,選我吧!我覺得你應該掌握一套方法,比如對人體使用可編輯多邊形建模。當然,首先你必須會使用可編輯多邊形,并且對里面的內容了如指掌。從點到邊到多邊形到邊界和元素的每個命令都可以靈活使用。這是最基本的,然后就是方法和耐心。其實學這個也沒意思,可以把空間編輯的有點像雕塑
就游戲建模而言,分為角色建模和場景建模,其中建模主要采用了PBR的全流程,即設定原畫和建立低模型。角色建模比場景建模難一點。建議先做場景再學角色。常用的軟件有高模量:3Dsmax,Zbrush中模量:3Dsmax,Maya低模量:3Dsmax,Maya,TopoGun展UV: 3Dsmax,Maya烘焙:3Dsmax和Toolbag畫圖:SubstancePainter導入引擎:UE4,Unity等。
4、為什么在3D游戲中,有些場景或 人物 建模中的圓形和弧形明顯由多邊形近_百...由于硬件的限制,太圓的圓會產生大量的多邊形,會大大增加顯卡的負擔。所以,在大多數游戲中,正方形被盡可能縮小,做成6邊、8邊或12邊。但是,不同的做圓方法是不一樣的。大部分純模型看起來像樓主說的“用多邊形近似”,而有些園林是用地圖表示的。加上法線貼圖或者凹凸貼圖后,看起來有一種凹凸感,讓人感覺“很自然”。當然也不排除有些游戲本身就是高模多邊形。
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