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a圖,把圖A繞O點逆時針旋轉90把圖B按12的比畫縮小后的圖形

來源:整理 時間:2023-06-04 14:18:16 編輯:好學習 手機版

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1,把圖A繞O點逆時針旋轉90把圖B按12的比畫縮小后的圖形

把圖A繞O點逆時針旋轉90°;把圖B按1:2的比畫縮小后的圖形.

把圖A繞O點逆時針旋轉90把圖B按12的比畫縮小后的圖形

2,ps工具怎樣將A圖變成B圖

使用變形結合旋轉工具制作很簡單的。給你做好的如下圖:制作步驟:1、新建一畫布,再創建一圖層(為圖層一),用橢圓工具畫一正圓,任填充一種較淡的顏色,后面用這個圓作參考圖用。2、按住ctrl鍵不放,點擊圓圖層圖標,出來一個圓選區。在(圖層一)上創建一(圖層二),在選取里填充橙黃漸變色。完后用多邊形套索工具,用減選的方式按圖示切掉多余的部分。切完見下圖:3、按ctrl +D鍵,去掉選區。再按住ctrl鍵不放,點擊圓圖層(圖層一)圖標,出來一個圓選區,回到圖層二,按下ctrl+t 鍵,使用變形工具,一次性旋轉一個角度(讓半圓的平面水平在上)。按下回車鍵,取消變形工具。然后按下shift+ctrl+Alt 鍵不放,點擊T鍵四次,就形成了如下圖示:4、修剪,然后分別給每個新形成的圖形漸變不同的顏色,就完成了下圖:注:如果你覺得與你原圖是反的,你可以反向旋轉,或者調整圖層的順序。滿意采納別忘了評分喲!

ps工具怎樣將A圖變成B圖

3,什么叫A版圖

A版圖是指通過設計驗證確認的圖樣及技術文件(已產生實物)
你查看我的號!有永久幻想,一零五八二二一九六零

什么叫A版圖

4,圖中a是平行線判斷對錯

根據平行線的含義可知:圖中a是平行線,說法錯誤,只能說一條直線是另一條直線的平行線,平行線是相互的,單獨一條直線不能說是平行線;故答案為:×.
因為在同一平面內,永不相交的兩條直線叫做平行線,所以同一平面內的兩條平行線,延長之后這兩條直線一定不相交.故答案為:×.

5,什么是河谷地帶是A圖還是B圖如果都不是請畫圖

A和B 在你畫的圖中式沒法區分的 你的一條可愛的曲線是什么都不知道 是等高線嗎?如果是 只有一條的話想判斷一個地方是不是河谷是不可能的需要添加條件,一種是各加一條等高線 這樣就能判斷是山谷還是山脊了 河流自然在山谷 不可能在山脊另一種是添加河流,設這兩條都是等高線,且兩地都有河流,那么A里 如果有河流,河流只可能是從上往下流;B里 河流如果有 只可能是從下往上流 (我知道你圖片拍歪了)做題要看好條件,祝你學業順利
期待看到有用的回答!

6,在建筑圖紙中a有都代表什么

序號 名稱 代號 序號 名稱 代號 序號 名稱 代號 1 板 B 19 圈梁 QL 37 承臺 CT 2 屋面板 WB 20 過梁 GL 38 設備基礎 SJ 3 空心板 KB 21 連系梁 LL 39 樁 ZH 4 槽行板 CB 22 基礎梁 JL 40 擋土墻 DQ 5 折板 ZB 23 樓梯梁 TL 41 地溝 DG 6 密肋板 MB 24 框架梁 KL 42 柱間支撐 DC 7 樓梯板 TB 25 框支梁 KZL 43 垂直支撐 ZC 8 蓋板或溝蓋板GB 26 屋面框架梁 WKL 44 水平支撐 SC 9 擋雨板或檐口板YB 27 檁條 LT 45 梯 T 10 吊車安全走道板DB 28 屋架 WJ 46 雨篷 YP 11 墻板 QB 29 托架 TJ 47 陽臺 YT 12 天溝板 TGB 30 天窗架 CJ 48 梁墊 LD 13 梁 L 31 框架 KJ 49 預埋件 M 14 屋面梁 WL 32 剛架 GJ 50 天窗端壁 TD 15 吊車梁DL 33 支架 ZJ 51 鋼筋網 W 16 單軌吊 DDL 34 柱 Z 52 鋼筋骨架 G 17 軌道連接 DGL 35 框架柱 KZ 53 基礎 J 18 車擋 CD 36 構造柱 GZ 54 暗柱 AZ

7,AO圖是什么

Occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現出模型的所有細節。通俗的來講就是:AO不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環境光”(同時吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產生的“陰影”),從而模擬全局照明的結果,它主要是通過改善陰影來現實更好的圖像細節,尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導致間接照明不足時,AO的作用會更加明顯。接下來我簡單的說以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:1、把渲染器設置為mentalray2、在材質編輯器里面建立個mentalray材質3、然后在mentalray材質下的BasicMaterial里的surface上給予一個Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、將要做AO的物體賦予此材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單->process->translator Options->Material Overidde 構選enable 并將AO材質拖到右邊5、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了然后可以進入PS里面進行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會對比度比較強。如果只要疊加AO層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^前面已經說過,AO不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒有任何照明,并且普通的燈光不會進入AO的計算。所以室內的AO計算我們要用到“燈光AO”的方式我大致說下使用Mentalray的進行室內計算AO操作的大致流程:1、把渲染器設置為mentalray2、在室內空間里面添加mr AreaOmin燈光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因為普通的燈光計算不會進入AO計算接著3、在MentalrayLightShader下拉欄里面構選enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖進材質編輯器里進行修改參數,其中Max distance的數值比較關鍵,數值越大,環境就越暗,數值越小,環境越亮5、將要做AO的物體賦予純白色的材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。F10打開渲染菜單->process->translator Options->Material Overidde 構選enable 并將AO材質拖到右邊6、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了如果一個鏡頭里面同時擁有室內和室外的場景,可以用2個方法渲染兩次,進行室內室外的合成在做游戲模型的帖圖,烘焙AO的時候,因為選擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會多出個Ambient Occlusion,選擇它就行了。如果是室內的話,可以參照前面室內流程的1-5步驟,因為它實際沒有給物體賦予AmbientOcclusion的材質,所以add里面不能選擇AmientOcclusion,可以選擇complete map或者Lightmap。同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個方法烘焙AO的時候其它設置和烘焙NormalsMap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設置projection mapping。做好的AO貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。簡單的來解釋,那就想象一下這樣的一個情形:當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。但是當某些物體阻擋了相當數量的本應投射到其他物體的光線時,那將會發生什么呢?這些光線沒有到達那些物體,結果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區的白色圖像。
ao-ambient occlusion,“環境吸收”或者“環境光吸收”。什么是occlusion?occlusion 就是提供了非常精確和平滑的陰影,就好像是全局照明的結果。在你最終渲染后有多種方法來合成這些陰影會在真正意義上改善圖像,它主要能改善陰影,給場景更多的深度,真正有助于更好的表現出模型的所有細節。通俗的來講就是:ao不需要任何燈光照明,它以獨特的計算方式吸收“環境光”(同時吸收未被阻擋的“光線”和被阻擋光線所產生的“陰影”),從而模擬全局照明的結果,它主要是通過改善陰影來現實更好的圖像細節,尤其在場景物體很多從而到處阻擋著光線導致間接照明不足時,ao的作用會更加明顯。那么要問ao到底能帶來哪些效果(好處)呢?具體的說,ao可以解決或改善漏光、飄和陰影不實等問題,解決或改善場景中縫隙、褶皺與墻角、角線以及細小物體等的表現不清晰問題,綜合改善細節尤其是暗部陰影,增強空間的層次感、真實感,同時加強和改善畫面明暗對比,增強畫面的藝術性。接下來我簡單的說以下3dxxax里面用mentalray制作ao的流程:1、把渲染器設置為mentalray2、在材質編輯器里面建立個mentalray材質3、然后在mentalray材質下的basicmaterial里的surface上給予一個ambient/reflection occlusion(basic)的shader4、將要做ao的物體賦予此材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。f10打開渲染菜單->process->translator options->material overidde 構選enable 并將ao材質拖到右邊5、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了然后可以進入ps里面進行合成,疊加模式一般選擇“柔光”或者“疊加”,用“疊加”將會對比度比較強。如果只要疊加ao層的陰影的話可以使用蒙版等,各種方法就看自己喜好了^_^前面已經說過,ao不需要任何燈光照明,從而可以模擬全局光的效果,所以受到物體阻擋密閉的空間就基本沒有任何照明,并且普通的燈光不會進入ao的計算。所以室內的ao計算我們要用到“燈光ao”的方式我大致說下使用mentalray的進行室內計算ao操作的大致流程:1、把渲染器設置為mentalray2、在室內空間里面添加mr areaomin燈光,可以在generalparamenters里面把on的勾都取消掉,因為普通的燈光計算不會進入ao計算接著3、在mentalraylightshader下拉欄里面構選enable,并添加ambient/reflection occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖進材質編輯器里進行修改參數,其中max distance的數值比較關鍵,數值越大,環境就越暗,數值越小,環境越亮5、將要做ao的物體賦予純白色的材質,如果是全部物體的話可以用更方便的方法,畢竟要把材質一個個改回來也是不容易的。f10打開渲染菜單->process->translator options->material overidde 構選enable 并將ao材質拖到右邊6、進行適當的采樣等參數設置后可以渲染了如果一個鏡頭里面同時擁有室內和室外的場景,可以用2個方法渲染兩次,進行室內室外的合成在做游戲模型的帖圖,烘焙ao的時候,因為選擇了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷鍵0)里的output按add后會多出個ambient occlusion,選擇它就行了。如果是室內的話,可以參照前面室內流程的1-5步驟,因為它實際沒有給物體賦予ambientocclusion的材質,所以add里面不能選擇amientocclusion,可以選擇complete map或者lightmap。同樣,如果是低摸+法線貼圖方式的模型,用這個方法烘焙ao的時候其它設置和烘焙normalsmap的方式一樣,需要高模和低摸,并且設置projection mapping。做好的ao貼圖一般是和diffuse貼圖直接在ps里面合成掉。簡單的來解釋,那就想象一下這樣的一個情形:當場景中所有的物體都是單一白色并且是由一個白色燈光來產生均勻的直接照明,那么基本上,結果就是得到一個蒼白的圖像。但是當某些物體阻擋了相當數量的本應投射到其他物體的光線時,那將會發生什么呢?這些光線沒有到達那些物體,結果就是被光線阻擋的地方變得較暗。越多光線被阻擋,表面就越暗。所以基本上我們得到的是一個帶有自身幾何相交暗區的白色圖像。
文章TAG:a圖逆時針逆時針旋轉時針a圖

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